martes, 22 de noviembre de 2016

Sistema Experto Básico

en este caso traemos a ustedes queridos lectores un sistema experto básico creado en  lenguajes orientados a la web como html, php, js que posee un motor de inferencia. es un sistema experto de medicina, nuevamente el código es libre para ustedes espero les sea de provecho.

-Sebastián Cano
-Juan Suarez

http://iaprojectsutp.260mb.net/se.html

miércoles, 26 de octubre de 2016

La Ruta Más Corta (shortest path problem)

En la Teoría de grafos teoría de grafos, el problema del camino más corto es el problema que  consiste en encontrar un camino entre dos Vértice (Teoría de grafos)vértices (o nodos) de tal manera que la suma de los pesos de las Arista (Teoría de grafos)aristas que lo constituyen es mínima. Un ejemplo de esto es encontrar el camino más rápido para ir de una ciudad a otra en un mapa. En este caso, los vértices representarían las ciudades y las aristas las carreteras que las unen, cuya ponderación viene dada por el tiempo que se emplea en atravesarlas. 

Este es un proyecto hecho en base a JavaScript, utilizando estrcturas de datos pilas y mapas, con metodo de 
busqueda Dijkstra y con la ayuda visual de la librería vis.js

a continuación el enlace del servidor donde se encuentra dicho proyecto con sus descargas: http://iaproyectos.comli.com/index.html

martes, 13 de septiembre de 2016

BFS

En Ciencias de la ComputaciónBúsqueda en anchura (en inglés BFS - Breadth First Search) es un algoritmo para recorrer o buscar elementos en un grafo (usado frecuentemente sobre árboles). Intuitivamente, se comienza en la raíz (eligiendo algún nodo como elemento raíz en el caso de un grafo) y se exploran todos los vecinos de este nodo. A continuación para cada uno de los vecinos se exploran sus respectivos vecinos adyacentes, y así hasta que se recorra todo el árbol.

acá el enlace de un pequeño aplicativo desarrollado en php  con su respectivo paper con el código por:
Sebastían David Cano Uribe
Karen López
Juan Suarez

domingo, 4 de septiembre de 2016

ALGORITMO DE MINIMAX ALPHA-BETA

El algoritmo alfa beta es una técnica de búsqueda que reduce el número de nodos evaluados en un árbol de juego por el algoritmo Minimax. Se trata de una técnica muy utilizada en programas de juegos entre adversarios como el ajedrez, el tres en raya o el Go.

de cierta forma este algoritmo trata de premeditar por medio de probabilidad y estadística  la siguiente jugada del adversario, acá les dejo el seudo-código para que lo puedan construir en su lenguaje de programación de preferencia:



función alfabeta(nodo //en nuestro caso el tablero, profundidad, α, β, jugador)
    si nodo es un nodo terminal o profundidad = 8
        devolver el valor heurístico del nodo
    si jugador
        para cada hijo de nodo
            α := max(α, alfabeta(hijo, profundidad+1, α, β, jugador))
            si β≤α
                break (* poda β *)
        devolver α
    si no
        para cada hijo de nodo
            β := min(β, alfabeta(hijo, profundidad+1, α, β, jugador))
            si β≤α
                break (* poda α *)
        devolver β
(* Llamada inicial *)
alfabeta(origen, profundidad, -infinito, +infinito, jugador_deseado)